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互联网没有“纯粹”

[日期:2007-10-14] 来源:  作者: [字体: ]
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  互联网公司有两种,一种是很不“像”互联网的公司,另一种是很“像”互联网的公司。基本上,越“像”互联网的公司越不得好活,越不“像”互联网的公司越容易过活。这是互联网商业世界的辨证法。

  所谓不“像”互联网,即是指“鼠标+ 水泥”的模式,有成熟的、活跃的传统行业作为支撑,而互联网只是去优化和放大某种优势。

    例如:订机票和订酒店多是异地出行所带来的需求,既是异地,所以就几乎没有经验常识可供依赖,于是互联网有效地化解了这种信息不对称,提供了更为便捷的服务。订票和订酒店是携程模式的“水泥”,ctrip.com 和呼叫中心是携程的“鼠标”。反过来,“像”互联网的公司,即是指“鼠标+ 鼠标”的模式。实际上,这种组合还谈不上模式。“鼠标+ 鼠标”是指纯粹以网民为服务对象,以技术创新和用户的网络体验创新作为基础服务,所谓的纯互联网服务。Web2.0 下的诸多概念,诸多“客”:博客、播客、rss 以及最近炙手可热的“推客”(twitter),都属于这个范畴。

  为什么越“像”互联网的公司却越不得好活呢?

  我们先回顾一下,互联网进入中国以来还算成功的赚钱模式:

  首先是内容门户模式,这其实是媒体模式在互联网的延伸。大家都知道新浪以论坛为雏形,因新闻而崛起,赚了很多广告费。媒体模式是典型的眼球经济,需要影响力,基本上影响力都需要长时间大规模的投入作为必要条件。选择媒体模式是互联网内容门户初期烧钱的根本原因。搜索引擎实质也是媒体模式。Google 可能是世界上最大的媒体及广告投放公司。媒体业是内容门户和搜索引擎的“水泥”。

  其次是电子商务模式。电子商务使得交流和交易变得成本低、效率高、效应大。把面对面交易转变成网上看货、下单,然后坐等收货,对客户而言自然便利很多。传统商品交易是电子商务模式的“水泥”。

  最后是网游模式。网络游戏出现前,我们知道有泥巴游戏,或者“红警”,知道任天堂,甚至知道“魂斗罗”。传统游戏是网游模式的“水泥”。

  并不是说Web2.0 下的诸多应用,和传统不沾边。我只是想在一个坐标系上指出,离横轴“传统行业”越近的点,即使离纵轴“互联网”越远,它的发展曲线也是平稳、逐渐走高的。反之,则相反。传统行业实际上代表了一个真实、恒定的需求,只不过需要互联网来“火上浇油”。传统和非传统虽然是相对的,但如果所从事的项目没有历久弥坚的“传统”,则至少说明进入的是一个不成熟的先烈市场。博客就是这样,博客的“水泥”是什么?是大字报,还是写日记?显然都不是。博客的“水泥”是BBS,而BBS传统吗?BBS还是太新了!不足以成为一个“行业”。最近有创业者模拟“携程”模式,将家政服务整合成上游资源,取名“家里会”,集中面向下家服务。家政服务就是“家里会”的“水泥”。投资人心里都明白,从战略上,“鼠标+ 水泥”的模式永远是最靠谱的模式。

  所以,10 年内互联网没有抛开“水泥”的“鼠标”,所谓“纯粹的互联网公司”都只是我们的臆想!

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